1 Le monde
            A Sa Structure

Le monde est plat chaque monde existe au dessus ou au dessous d’un autre.
L’univers est cylindrique (plus tard nouveau bâtiment « porte relative » très cher et réservé au top 100 pour jouer sur un serveur réservé en mode 'expert' avec leur compte déjà développer par exemple….)
Un monde par serveur, chaque monde aura son histoire.
Une carte physiquement différente par monde, avec une géographie différente.
Chaque monde aura un nombre de 'soleils' et 'lunes' déterminé à sa création.

                        A.1 La carte

            Elle est conçue en 4 phases
            1 composition à base de niveau de gris pour sa géographie.
            2 composition à base de niveaux de gris pour les climats.
            3 l’intégration de la végétation en fonction des phases 2 et 3.
            4 création « graphique », la représentation que le joueur en verra

                        A.2 Le temps

            Il se déroule en 'temps réel' mais il est daté avec cette échelle:
            Une année = 7j
            Une saison = 1j

                   A.3 Les naissances et productions

            les unités naissent (rapport nombre d’unités vivante /taux natalité peuple) et apparaissent les        saisons impaires.
            Pour des raisons de simplification la production de vivre ne dépend pas des saisons.

            B La carte d’un monde

Elle est développée en Ajax / PHP /MySQL

                   B.1 Sa taille

            Suffisante pour 15000 joueurs (min 2250000 cases) bien que la limite de jeu sera de 10-12000      joueurs par serveurs (estimation à valider techniquement)
            Un plateau de jeu de 1300*1300 cases.
            On utilise des images bitmap pour créer la carte la première fois

                   B.2 Les cases

            Une géographie :
            On utilise les niveaux de gris pour déterminer quel est son type.
            Par exemple:    Si je défini 5 types de relief, il y aura 5 catégories de niveau de gris.
                                   0->50 51->100 101->150 151->200 201->255
                        Donc un niveau = 255 /nombre de type

            Un relief : 5 niveaux
            0=mer
            1=littoral (les bords de mer, plages…)
            2=continent (relief plat et très peu élevé)
            3=colline
            4=montagne

            Un climat : 5 niveaux
            0=très froid
            1=froid
            2=tempéré
            3=chaud
            4=très chaud

            Une végétation: 5 niveaux, calculé à partir des 2 premières caractéristiques.
                        Nous devons définir au plus proche de la réalité, les végétations en fonction de climat/relief.
                        Exemple: mer = pas de végétation                    
                        0=pas de végétation
                        1=steppe
                        2=prairie
                        3=foret
                        4=jungle
            Sa géographie son climat et sa végétation donne des caractéristiques propres à chaque case de la          carte :
            En fonction du relief et de la végétation une case sera plus ou moins grande :
            Fonction à définir
            Taille mini 70
            Taille maxi 250
            En fonction du relief et de la végétation une aura un malus ou un bonus en défense :
            Fonction à définir
            Malus maxi -2
            Bonus maxi +2
            En fonction du climat une case aura un malus ou un bonus en production de nourriture :
            Fonction à définir
            Malus maxi –8%
            Bonus maxi +8%

                        B.3 Les possibilités d’action dans une case

            Une case peu être soit construite (village, marché de guilde, campement de troupe) ou occupé par           une armée ou une unité, il n’y à pas de notion de ruine mais un joueur pourras y poser une quête.
            Il faut prévoir des cases non vide (ou bloquées) ou l’on peut mettre des choses non prévu aujourd’hui.

                   B.4 Les ressources et énergies

            Il y a 4 ressources ‘produites’, 1 énergie et 1 ressource continue ‘le temps’ et une valeur de          référence ‘le diamant’.
                        Les ressources produites :
                        Bois : produit par la construction du bâtiment ‘scierie’ en quantité par heure.
                        Fer : produit par la construction du bâtiment ‘mine de fer’ en quantité par heure.
                        Nourriture : produit par la construction du bâtiment ‘ferme’ en quantité par heure.
                        Cyniam : produit par la construction du bâtiment ‘usine de transformation’ en quantité par                         heure.

                        L’énergie :
                        L’énergie dans le jeu est la « Mana », c’est une énergie magique puisée dans la nature.
                        Elle est collectée, concentré et utilisé pour de nombreuses fonctions.
                        Mana : collectée par la construction du bâtiment ‘puits de mana’ et concentré dans le                              bâtiment ‘école de magie’.

                        La valeur de référence: Le Diamant
                        Il n’est ni produit ni consommé, c’est une valeur de référence ‘= 1’.
                        Il permet au joueur de proposer plus facilement un prix composé de ressources, d’unité, de                      héros, de ville ou d’artefacts pour une offre donnée.
                        Il permet de prendre en compte en plus du coût de production, le temps nécessaire à sa              production et le niveau du joueur pour pouvoir le produire.
                        Il a un rapport avec le coût         en temps :                    1 min = X Diamant
                                                                      en bois :                       1 bois = X Diamant  
                                                                       en fer :                         1 fer = X Diamant
                                                                       en nourriture :               1 nourriture = X Diamant  
                                                                       en Cyniam :                  1 cyniam = X Diamant
                                                                       en mana :                     1 mana = X Diamant
                                                                       en ‘taille village’ :           1 ‘taille village’ = X Diamant
                        Le Jeu comportera un ‘outil calcul valeur diamant’ qui permettra de donner la valeur d’un               objet (ou village ou autre) en diamant, ou à un acheteur, en fonction de ses ressources, de                      proposer un ‘prix d’achat’ composé de ses ressources pour un objet donné.

                        B.5 La colonisation du 1er village et des suivants

            Le premier joueur à s’inscrire colonisera son village ou il le souhaite sur la carte
            Le 2eme pourra choisir de coloniser autour du 1er dans un rayon de 4h de déplacement d’un        paysan.
            Le 3eme pourra coloniser dans un rayon de 4h de déplacement d’un des 2ier et ainsi de suite.
            Une possibilité : le serveur propose uniquement à un joueur selon ce que nous décidons par défaut,          les emplacements ou il peut s’implanter.
            Le 2eme village et suivants du joueur peuvent être implanté ou le joueur le veut sur une case libre, il          lui suffit de déplacer un colon aussi loin qu’il le souhaite sur une case libre.
            Dès que le joueur voit son dernier village complètement détruit son avatar disparaît du jeu.
            Il peut en récréer un nouveau sur le même compte.

         C Son Histoire

Background à déterminer
1Million d’années après la création du monde. Univers terrestre imaginé.