📰 Title: | Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars (7K2) | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Strategy | 👁️ Visual: | 2.5D |
🏷️ Category: | Strategy ➤ Tactical RPG ➤ Heroes | 🏝️ Perspective: | Third person |
🔖 Tags: | Strategy; 4X; Diplomacy; Economy; Gathering; Building; Spy; Procedural Generation; Medieval; Fantasy; Retro; 1990s; Open World; Weather; Fog of War; Local Multi; Online Multi | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 👫️ Played: | Single & Multi | |
🐓️ Latest: | 2015-12-27 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
📍️ Version: | Latest: 1.20 / Dev: 9663a21 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️💰 Libre with Commercial assets | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Code: GPL-2 / Artwork: Commercial | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2017-06-05 | 🐜️ Updated: | 2024-06-22 |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
---|---|---|---|
💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | ![]() |
🚧️ Some work remains to be done: | |
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 15253 |
📜️[en]: | The sequel to Seven Kingdoms: Ancient Adversaries (7KAA). It is a commercial RTS game released in 1999 (whose source code was partially released in 2009) on a medieval-fantasy theme, featuring 12 human nations (for a gameplay similar to the previous one), and 7 Fryhtan races (in this case, it's a completely different gameplay) on procedurally generated 2.5D maps, with even more units and weapons and more detailed buildings. | 📜️[fr]: | La suite de Seven Kingdoms: Ancient Adversaries (7KAA). C'est un RTS commercial sorti en 1999 (dont le code source a été partiellement libéré en 2009) au thème médiéval-fantastique mettant en scène 12 nations humaines (pour un gameplay sensiblement identique au précédent opus), et 7 races de Fryhtan (avec dans ce cas, un gameplay complètement différent) sur des cartes 2.5D générées de manière procédurales, avec des unités et armes encore plus nombreuses et des bâtiments plus détaillés. |
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🏝️ Trailer: (202xxx),
🎲️ Gameplay: (202xxx), (202xxx), (202xxx),
🏡️ Website & videos
[Homepage (7kfans)] [Dev site 1 2 (fork)] [Features/About(202xxx) (7kfans)] [Screenshots] [Videos t(202xxx) gd(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [Reviews 1 2] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2]
Commercial links (Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars Lo-Res): [Online store (Windows, for contents extraction)]
Commercial links (Seven Kingdoms 2 HD Hi-Res): [Steam (Windows, for contents extraction)] [GOG (Windows, for contents extraction)]
(For information purpose. Warning! this Hi-Res version is NOT compatible with the open source version)
🍩️ Resources
• 7K2 engine download: [7k2.git] [GitHub (experimental fork)]
• 🗿️Abandonware sites (Overview, demo or abandonware, ROMs or Windows deliverable, for contents extraction or information): [archive.org (Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars Demo)]
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [CheatCC (Cheat Codes)]
🦣️ Social
Devs (Enlight Software [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
Devs (Seven Kingdoms Fans 1 2] [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars) [fr] [en]] [de]]
[Wikipedia (Seven Kingdoms) [fr] [en]] [de]]
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🕶️
📚️ Name is a
📜️ "blabla" 📜️
Site of the game (Enlight Software):
Welcome to the world of Seven Kingdoms II, a world of intrigue and diplomacy, of trade and industry, of betrayal, espionage and conquest ......
Take control of any of twelve emerging Human civilizations: Egyptian, Indian, Persian, Chinese, Japanese, Mongol, Greek, Roman, Carthaginian, Norman, Viking or Celt.
Or you may choose to play as one of seven Fryhtan races and experience a completely different type of gameplay. A style of play where fair dealing and mercy count for little.
Seven Kingdoms II gives you heroes, 3D rolling terrain, a Random Campaign Generator, an incredible number of fighting units and weapons, more beautiful and detailed buildings than you will know what to do with, expanded espionage and research capabilities and numerous other new features.
To enter the world of Seven Kingdoms II, you need the following Minimum System Configuration:
- Pentium 166 MHz
- 32 megabytes RAM (64 megabytes RAM is recommended)
- Windows 95 or 98
- Video card and monitor capable of 800x600 resolution and 16 bit color
- 4x CD-ROM drive
- Microsoft compatible mouse and driver
- 100% Soundblaster compatible sound card
- DirectX 6 compatible video and sound hardware
- 160 MB hard drive space
- 28800 kbps modem or null modem
7kfans:
Seven Kingdoms 2 was open sourced under the GPL in 2009. This does not include all original source code the game used, and does not include graphics, sounds, or the music.
This means Seven Kingdoms 2 as an open source project must be used with a commercial release to be playable.
Seven Kingdoms 2 HD is not open source, and may be incompatible with the open source version. See copyright information.
🌍️ Wikipedia:
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars is a history-fantasy real-time strategy computer game developed by Enlight, released in 1999. Seven Kingdoms II is the sequel to the original Seven Kingdoms game and its updated re-release Seven Kingdoms: Ancient Adversaries.
Gameplay
Fryhtan Wars retains a great deal of concepts from its predecessors that distinguished it from other strategy games.
As was in the original, players must seek to strike a balance between a powerful army for defeating enemy Kingdoms and Khwyzans and a viable economy for sustaining the former. The definitive marks of Seven Kingdoms: Ancient Adversaries (SKAA) recur in Fryhtan Wars (SKFW); Gold, Food, Reputation, Population, Loyalty, and Espionage. The human population may be subdivided for various tasks; to produce food, to build, to research, to spy, to work in mines and factories, or to conscript into the army.
The Economy
All units and structures have an annual maintenance fee in addition to the fixed cost of producing the unit or structure in the first place. The only exceptions to this are peasants and towns. This means that as a kingdom expands, the costs of maintaining the kingdom rise. When the kingdom's gold falls below 0, all buildings start to deteriorate and lose health, whilst generals become disloyal.
To balance this out, an annual tax is taken on all peasants that are in towns, regardless of their profession. This tax does not affect the town's loyalty level. However, if the treasury grows dangerously, additional taxes may be collected if there is a garrisoned fort nearby. This comes at the cost of incrementally increasing drops in loyalty, starting with 10 points.
The primary source of income for a Kingdom is in Markets. Natural resources are scattered across the map. There are three types natural resources: Iron, Copper, and Clay, which are processed into Ironware, Copperware, and Pottery. Kingdoms may construct mines upon these natural resources to extract them from the land, factories to process them into finished goods, and then markets to sell the goods to the people.
Markets may sell finished goods directly to towns nearby. A market has a maximum carrying capacity of 500 units of each type of good. If a market is full in one stock, or lacking in another, it is possible to exchange goods between markets so that neither one is deficient. This is facilitated through caravans, that appear as lone camels in the game. Caravans are slow but can carry up to 200 units at a time, hence when used in large numbers, can be very efficient.
Each unit and town (with the exception of the King and caravans) is given a loyalty rating that must be maintained. Units with loyalties below 30 may betray the kingdom whilst towns with loyalties below 30 may spawn rebels.
As was in the predecessors, the concept of espionage is a major factor in the game. Players can send spies into enemy kingdoms to steal technology, cause disloyalty and even assassinate enemy leaders. (Generals and Kings)
Fryhtan Wars also introduces several new gameplay elements. The amount of units and structures was greatly increased. For example, each human civilization now has three distinct units: civilian, infantry, and a special military unit (such as cavalry). Artifacts, which gives advantages to the bearer, can be found on the map or purchased from the Inn. In addition, there are heroes, units with high leadership or combat skills that can either be hired or attained when a hero decides to join the kingdom. Perhaps the greatest addition in Fryhtan Wars is the Fryhtans, fantasy-like beasts whose civilization are often at odds against the humans.
Both single player and multiplayer modes are available. The single player mode includes "random map" skirmishes, built-in scenarios, and a campaign game, which consists of a string of dynamically-generated scenarios.
Civilizations
Seven Kingdoms II includes 12 human civilizations and 7 Fryhtan species. Besides unique military units with slightly varying attributes, human kingdoms also have unique gods with special powers that the kingdom may evoke from "seats of powers" that also grant unique bonuses. Differences among the three "basic" unit types, the bonuses associated with each particular Seat of Power, and the Greater Beings that may be evoked distinguish the different nationalities. In addition to basic human units, human civilizations can also build a variety of siege weapons, including cannons, ballistae, and catapults. These siege units do not possess a combat score, hence they all carry the same effectiveness from the moment they are created until the moment they are destroyed. However, siege weapons cost more to maintain and create.
Human kingdoms focus on population, diplomacy and economy, whereas Fryhtan kingdoms (known as Kwyzans) focus directly on military units backed by a very simplistic economy, with almost no diplomatic options and with no espionage. Compared to humans who can build a plethora of structures, including mines, factories, forts, camps and war factories, most Fryhtan species can only build two structures: the lair which breeds more Fryhtans and an additional structure associated with the unique capabilities of the species. Fryhtan kingdoms rely on enslaving human towns, which provide them gold, and killing units, which provides "life force" necessary to breed more Fryhtans. Human kingdoms often contain multiple nationalities, and likewise Fryhtan kingdoms can also contain multiple species. Kingdoms with significant amounts of both humans and Fryhtans are possible, but difficult, because reputation will cause human townspeople to rebel. If either enemy soldiers surrender to you, enemy kingdoms surrender to you, or civilians surrender to you, you will be able to build Human buildings and train soldiers, specialty units, spies and other units/building exclusive to Human kingdoms. This will cause the food source of the kingdom to go down, as Fryhtan kingdoms start off with low food supplies, so creating a "Tower of Science" and researching "Advanced Farming" is highly suggested.
Human nationalities
• Normans
• Celts
• Vikings
• Greeks
• Romans
• Carthaginians
• Egyptians
• Persians
• Indians
• Chinese
• Japanese
• Mongols
Frythan species
• Minotauros: Very different from the same Minotaurs depicted in Greek Mythology, the Minotaur Frythans base themselves on Alchemy, meaning they can convert Money into Life Points and vice versa. However, if placed atop a natural resource, the Alchemist Tor can also convert these resources into Money or Life Points, rather than the other way around. Minotaurs are also easy to train, but not as quick to amass as the Bregma. They have no ranged units, but compensate with their heightened speed, but fragile bodily defense.
• Exovum: Lizard-like and with the capacity of both a flame close combat and a ranged freeze attack, the Exovum make up a strong Frythan force, though a complicated one to breed and expand. To gain an edge, the Exovum can construct Mage Tors which can freeze and injure enemy units and damage enemy structures, but can also instantly teleport a unit from a location to another, making it an important mobility tool to quickly start making up lairs in Human towns.
• Kharshuf: The plant-like Kharshuf, like the Minotaurs, have no ranged attack but also have more resilience. They're also capable of camouflaging themselves as the local plant life and trees, useful for planning ambushes or baiting enemies into traps. Their special ability is to build dreaded Lishorr plants that act as defensive structures. There's the standard Lishorr, which will only attack enemy units, and Wilde Lishorrs, which will attack anyone not-Kharshuf in range, including the player's units if they attack it.
• Kerrassos: Tall and humanoid, but with horned and red-skin elements resembling demons, the Kerrassos are more linked to the wild animal world and its primal laws, granting them both speed, strength and ranged and close combat abilities compared to the other species, but weak if fighting on their own. They can build up Keraals that act like Human Inns, except they can assemble three types of animals to complement the Kerrassos faction, using them as meat shields and tank units.
• Bregma: Hideous in appearance and behavior, the Bregma are more related to insects and, most importantly, mutating them into a fighting form. They're the weakest of Frythan races, but are fast in movement and combat and breed faster, thus favouring swarming tactics and attacking from all directions. They can build Beema Hyfes, where the namesake creature delivers a powerful attack, but dies in the process, or Tarmes Mownds, where the bred Tarmes are slow, but effective in attacking buildings and town walls.
• Grokken: Made of rock and humongous, the Grokken are the most resilient and strongest, but also the slowest of all Frythan species, and the most expensive and time-consuming. However, they have the benefits of normal and special ranged attack, yet their size makes them easy to surround by other enemy units. They can meld themselves, in groups of four, into Fortresses where four other Frythans can hole in and fire their ranged attacks from inside, delivering a strong territorial control. Their Fortresses can also be camouflaged to look like mountains.
• Ezpinez: Skeleton remainders possessed by evil spirits, the Ezpinez are more scavengers than warriors, collecting weapons and armor which bolsters their strength, but also slows them down in movement and combat. But, like the Kerrassos can build structures that resemble Inns, the Ezpinez can build Vapngarts which act like War Factories, building war machines that resemble human ones, but that are more improved and increase effectiveness with each level increased.
Open source project
Enlight has released GPL source code in August 2009 for the original game Seven Kingdoms: Ancient Adversaries, and has done the same for Seven Kingdoms II. However, the game data will not be to be released under the GPL. Enlight says that it is still making a profit through digital sales of the game. In the open source project supported by Enlight found at www.7kfans.com, a goal of the project will be to write a common engine to both games. The original game CD for Windows will be required to install Seven Kingdoms II.
Seven Kingdoms 2 HD
On December 16, 2014, Enlight announced Seven Kingdoms 2 has been greenlit by Steam and they are working on an upgrade dubbed "Seven Kingdoms 2 HD". The upgraded version is said to support screen resolutions of up to 1920x1080 and introduce a new map mode that is 4 times as large as the original map. Although Enlight initially hoped to have the HD version implemented in two weeks, it was finally released on February 4, 2015.
La suite de 7KAA, un RTS médiéval, par le studio Enlight Software (Trevor Chan), portage Linux par les Seven Kingdoms Fans (skfans).
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars (7K2) est la suite de Seven Kingdoms: Ancient Adversaries (7KAA). C'est un RTS commercial sorti en 1999 (dont le code source a été partiellement libéré en 2009) au thème médiéval-fantastique mettant en scène 12 nations humaines (pour un gameplay sensiblement identique au précédent opus), et 7 races de Fryhtan (avec dans ce cas, un gameplay complètement différent) sur des cartes 2.5D générées de manière procédurales, avec des unités et armes encore plus nombreuses et des bâtiments plus détaillés.
Ce jeu commercial a été libéré partiellement, seul une partie du code source a été libéré (pas la totalité du code, et pas le contenu), car toujours exploité commercialement. Pour jouer à ce jeu il est nécessaire d'acquérir la version commerciale pour en extraire les données.
Les auteurs du moteur open source précisent qu'il est probable qu'actuellement ce moteur open source ne fonctionne pas avec la version HD du jeu.
Moteurs Linux utilisables / Available Linux engines: 7K2 engine (see above)
Voir aussi / See also: Seven Kingdoms: Ancient Adversaries (7KAA), Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars (7K2),
Enlight Software :
Bienvenue dans le monde de Seven Kingdoms II, un monde d'intrigue et de diplomatie, de commerce et d'industrie, de trahison, d'espionnage et de conquête ......
Prenez le contrôle de l'une des douze civilisations humaines émergentes : égyptienne, indienne, perse, chinoise, japonaise, mongole, grecque, romaine, carthaginoise, normande, viking ou celte.
Ou choisissez de jouer l'une des sept races de Fryhtan et d'expérimenter un gameplay complètement différent. Un style de jeu où l'équité et la miséricorde comptent pour peu.
Seven Kingdoms II vous offre des héros, un terrain défilant en 3D, un générateur de campagne aléatoire, un nombre incroyable d'unités de combat et d'armes, avec tant de bâtiments beaux et détaillés que vous ne saurez quoi en faire, des capacités d'espionnage et de recherche élargies et de nombreuses autres nouvelles fonctionnalités.
7kfans :
Seven Kingdoms 2 a été rendu open source sous licence GPL en 2009. Cela n'inclut pas tout le code source original utilisé, et n'inclut ni les graphismes, ni les sons ou la musique.
Cela signifie que Seven Kingdoms 2 en tant que projet open source doit être utilisé avec une version commerciale pour être jouable.
Seven Kingdoms 2 HD n'est pas open source et peut ne pas être compatible avec la version open source. Voir les informations sur les droits d'auteur.
🌍️ Wikipedia:
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars est un jeu vidéo de stratégie temps réel développé par Enlight, sorti en 1999. Seven Kingdoms II est la suite de Seven Kingdoms et de son extension Ancient Adversaries.
Système de jeu
Vue d'ensemble
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars conserve une grande partie des concepts qui ont démarqué son prédécesseur Seven Kingdoms de ses concurrents de l'époque. Comme dans le titre original, le joueur doit administrer ses villes, s'assurer de la loyauté de ses sujets et envoyer ses armées au combat. La population du royaume doit être équilibrée entre les travailleurs (ouvriers, chercheurs et prêtres), les paysans et les soldats.
Comme dans son prédécesseur, l'espionnage joue un rôle primordial. Un royaume peut envoyer des espions s'infiltrer dans les royaumes adverses de diverses manières : faire passer son espion pour un soldat déserteur, l'infiltrer dans une ville ou l'envoyer dans une Auberge (une Auberge est un lieu de recrutement d'unités étrangères ; ainsi, l'espion peut se déplacer aléatoirement sur la carte et révéler des villes adverses, et se faire recruter par l'ennemi). Un espion infiltré dans une ville peut générer des troubles civils mineurs, c'est pourquoi l'emploi de plusieurs espions est nécessaire pour efficacement conduire une ville à la rébellion. Un espion infiltré dans un fort adverse aura plus de pouvoir : voler des technologies, récupérer des informations tactiques, soudoyer d'autres soldats, provoquer des troubles et même assassiner des généraux (voire le Roi). Toutes ces actions présentent un risque, et une estimation du risque couru et soumis au joueur avant la plupart de ces actions. Lorsque l'adversaire se rend compte qu'un espion a infiltré ses rangs, il a la possibilité d'exécuter les unités qui lui semblent suspectes. S'il exécute la bonne personne, la réputation du royaume qui a envoyé l'espion sera ternie (et aura des répercussions sur la loyauté de ses sujets), mais s'il s'agit d'un soldat honnête, c'est la réputation du royaume meurtrier qui sera ternie.
Seven Kingdoms II introduit également de nouveaux éléments de gameplay, à commencer par l'augmentation significative du nombre de bâtiments et de types d'unités de chaque civilisation. Par exemple, chaque civilisation dispose de trois types d'unités : les citoyens, les soldats et les unités militaires spéciales. Les artefacts sont des objets magiques conférant des pouvoirs spéciaux à leurs porteurs, et peuvent être trouvés sur la carte ou achetés dans les Auberges. Ces artefacts se déclinent en deux types : les usages uniques (anneau de conversion, bâton de conversion, etc.) et les artefacts permanents (livre de commandement, épées spéciales, etc.). Ces artefacts ont un effet très bénéfique pour leurs porteurs, car ils permettent d'améliorer en permanence les compétences des soldats, voire de renverser le cours d'une bataille en convertissant toute une formation ennemie.
Les Héros sont désormais présents, des unités dont les caractéristiques combatives sont clairement au-dessus des soldats moyens, ou qui disposent d'un pouvoir particulier, tel la capacité de geler une formation ennemie ou de disposer d'une incroyable quantité de points de vie (certains héros peuvent avoir 1 600 points de vie contre 400 pour la plupart des soldats).
Toutefois, l'évolution phare de ce jeu est la présence des Fryhtans, des créatures fantaisistes dont l'introduction change radicalement le gameplay. En effet, là où les Humains se basent sur la collecte d'or, de nourriture et l'entretien de leur réputation, les Fryhtans se basent sur la collecte d'or et d'essence spirituelle. La création d'une unité Fryhtan consomme plus de ressources que celles d'une unité Humaine, mais ses caractéristiques de combat et de régénération sont plus performantes. Toutefois, l'essence spirituelle utilisée pour la construction de bâtiments ou la création d'unité ne provient pas d'un revenu régulier (comme l'imposition), mais provient du meurtre des unités ennemies. Ainsi, plus un empire Fryhtan (appelé Kwyzan) va tuer d'adversaires, et plus il gagnera de points d'essence. L'absence de réputation, du fait de leur « naturelle atrocité » si l'on ose dire, leur autorise tous les coups, même des raids génocidaires contre des populations civiles, pour augmenter leurs points d'essence. Les technologies développées par les Fryhtans sont également radicalement différentes de celles des Humains.
Les interactions entre les royaumes sont également présentes : échange de technologies, entraide financière ou extorsion, déclaration d'alliance et bien sûr, de guerre. Des accords commerciaux peuvent être signés pour importer des marchandises que l'on ne peut produire, et faire un bénéfice en les revendant à ses citoyens.
Le mode Un joueur propose une campagne à évolution dynamique, un générateur de parties libres paramétrable et une liste de scénarios. Un éditeur de scénarios permet de créer ses propres missions. Un mode multijoueur est également présent, pour des parties par TCP/IP ou par liste de serveurs.
Capacités des unités
Chaque unité dispose de trois caractéristiques : combat, commandement et loyauté.
Le combat mesure la capacité d'une unité à infliger des dégâts importants. Les capacités spéciales de combat des soldats se débloquent lorsqu'ils atteignent un certain niveau en combat (tel la capacité d'utiliser une arbalète ou une attaque berserker pour les Humains, ou de cracher du feu pour les Exovums). (L'attaque berserker est une attaque normale rendue plus puissante, et sa fréquence dépend du niveau de combat de l'unité.) Les Fryhtans mettent plus de temps à acquérir les attaques spéciales, mais ils sont de toute manière plus puissants que les Humains. La barre de vie est proportionnelle au nombre de points de combat, mais à l'exception des soldats de base, toutes les unités ont un coefficient différent. Le maximum de combat est de 200 points, mais les Héros ont des limites plus importantes. Il faut noter que les unités ne peuvent acquérir une compétence au combat dépassant 100 dans un fort, mais doivent gagner ces points au combat.
Le commandement mesure l'aptitude d'une unité à diriger un groupe de personnes. Cette aptitude est importante pour les Généraux (ou Ordos chez les Fryhtans), car plus elle est élevée, plus les troupes seront fortes au combat (bonus de commandement). De plus, elle permet de maintenir la loyauté des soldats et d'augmenter la vitesse d'entraînement des unités. Le maximum est de 100 points (plus 20 avec l'artefact Livre de Commandement), mais là aussi, les Héros ont des limites plus élevées.
La loyauté mesure combien un soldat est fidèle à son royaume (ou son Kwyzan chez les Fryhtans). Chaque unité et ville a un certain degré de loyauté envers le royaume, qui varie en fonctions de plusieurs facteurs : impôts trop élevés pour les villes et campagnes militaires trop longues pour les soldats, ou au contraire, donations aux villes et gratification des soldats, par exemple. La loyauté dépend également du commandement : une ville administrée par un général de peu d'expérience sera moins loyale qu'une ville directement administrée par le Roi ou un Héros. Il en va de même pour les soldats : s'ils sont sous le commandement d'un général du même niveau qu'eux, leur loyauté subira un malus. Les unités dont la loyauté atteint un seuil trop bas présentent un haut risque de trahison : elles seront plus enclines aux pots-de-vin des royaumes ennemis, lorsqu'elles ne déserteront pas directement. Quant aux citoyens, ils peuvent se rebeller, et dans certains cas, se retourner contre le royaume. Bien évidemment, réprimer violemment une insurrection ne fera qu'aggraver la situation, incitant les autres villes à se rebeller contre le royaume. Par ailleurs, le fait qu'une ville contienne trop de paysans par rapport au nombre de travailleurs sera mal accepté par la population.
Attaques spéciales
Il existe des compétences militaires moins connues et beaucoup plus dévastatrices que le berserker. La raison est que ces compétences ne peuvent se débloquer qu'à partir d'un très haut niveau de combat, généralement 150 points ou plus. Les effets varient suivant la civilisation, mais ils sont suffisamment puissants pour renverser le cours d'une bataille. Par exemple, les chars égyptiens peuvent lancer une onde d'un angle de 120 degrés. Combinée avec le Bâton de Gel (un artefact), cette attaque permet de geler un grand nombre d'ennemis en une seule fois. Une autre attaque spéciale est l'onde de choc du druide, créée sur un rayon de 6 carrés. Une attaque réussie va geler les unités proches pour une quinzaine de secondes, ce qui peut être dévastateur pour l'adversaire.
Certaines super-attaques peuvent apparaître chez les soldats ayant un niveau de combat très élevé, entre 200 et 300 points. Les Héros sont donc les seules unités en mesure de lancer ces attaques, comme par exemple, une onde glaciale qui gèle temporairement tout ennemi présent dans un large périmètre autour du Héros.
Les Fryhtans ne disposent pas de ces attaques spéciales (ils n'ont d'ailleurs pas de Héros). Dans la campagne en mode de difficulté maximale, il est nécessaire de trouver de tels Héros dès les premières missions pour ne pas perdre rapidement la partie.
Civilisations
Seven Kingdoms II propose 12 civilisations Humaines et 7 races Fryhtans. En plus d'unités militaires uniques pour chaque civilisation, les Humains sont en mesure d'ériger des monuments dédiés à leurs divinités pour gagner un bonus, et d'invoquer leurs divinités et utiliser leurs puissants pouvoirs. En plus de la variété des unités, les Humains peuvent construire des bâtiments à l'apparence différente selon leur civilisation, bien que certaines partagent le même style par groupe de trois (les Chinois, Mongols et Japonais construisent ainsi des bâtiments identiques). Les soldats Humains sont appuyés par des machines de siège, dont l'efficacité augmente avec les progrès technologiques : couleuvrines, balistes et catapultes. Ces machines de siège n'ont pas de score de combat, et sont toutes identiques. Il existe des versions améliorées de ces machines, mais leurs plans ne se trouvent que sur des parchemins, cachés dans les missions de la campagne. Toutefois, les machines de siège coûtent beaucoup de ressources à construire et à entretenir.
Les royaumes Humains se reposent sur la population, la diplomatie et l'économie, tandis que les Kwyzans Fryhtans ne reposent que sur la puissance militaire et une économie simplifiée, sans réputation ni espionnage. Alors que les Humains peuvent construire une pléthore de bâtiments différents (Forts, Garnisons, Mines, Manufactures, Auberges, etc.), les Fryhtans sont limités aux Antres (l'équivalent des Forts) et aux bâtiments spéciaux, dont le nombre et la fonctionnalité dépendent de la race. Les Fryhtans reposent sur l'esclavage des villes Humaines et le combat, qui leur apportent respectivement de l'or et de l'essence spirituelle. Les royaumes Humains et Fryhtans peuvent regrouper respectivement plusieurs civilisations et races. Les royaumes regroupant à la fois les Humains et les Fryhtans sont possibles, mais seule un royaume Frythan peut posséder des bâtiments Frythans et élever de nouvelles unités Frythans.
Civilisations Humaines
• Normands : unités équilibrées avec des capacités de combat à distance et de protection. Les Normands peuvent entraîner des Chevaliers et invoquer l'Archange, qui attaque les ennemis sur le champ de bataille ;
• Celtes : unités à l'attaque lente mais capables de se protéger avec un bouclier et de lancer une attaque berserker. Les Celtes peuvent entraîner des druides adeptes du lancer de sortilèges et invoquer Dagodevas, qui attaque les ennemis sur le champ de bataille.
• Vikings : unités à l'armure faible, mais capables de lancer des attaques berserker. Les Vikings peuvent entraîner des lanceurs de haches et invoquer Thor, qui attaque les ennemis en lançant des éclairs.
• Grecs : unités à l'attaque rapide et protégées par un bouclier. Les Grecs peuvent entraîner des cavaliers et invoquer Athéna, qui peut rendre les soldats invincibles pendant une certaine période.
• Romains : unités protégées par un bouclier. Les romains peuvent entraîner des cavaliers capables de lancer des lances, et invoquer Mars, qui peut augmenter la capacité de commandement d'un général.
• Carthaginois : unités protégées par un bouclier et capables de lancer des javelots. Les Carthaginois peuvent entraîner des éléphants de guerre et invoquer Baal Hammon, qui peut générer des tremblements de terre dévastateurs.
• Chinois : unités fortes en corps à corps mais faibles à l'arc. Les Chinois peuvent entraîner des moines Shao Lin et invoquer Chi Lin, un dragon au souffle de feu ravageur.
• Japonais : unités de corps à corps avec une attaque berserker. Les Japonais peuvent entraîner des Ninjas et invoquer la déesse Amaterasu, qui élimine tous les espions ennemis qu'elle découvre.
• Mongols : unités de mêlée capables de lancer des attaques berserker. Les Mongols peuvent entraîner des archers à cheval et invoquer Tengri, qui convertit les ennemis à la cause du joueur.
• Perses : unités capables de combattre à distance. Les Perses peuvent entraîner des lanciers à cheval et invoquer Mithra, qui permet de voir à l'intérieur des bâtiments ennemis.
• Indiens : unités capables d'attaquer à distance. Les Indiens peuvent entraîner des éléphants de guerre montés par un archer, et invoquer Hanuman, qui invoque des tornades.
• Égyptiens : unités équipées d'un bouclier et de javelots. Les Égyptiens peuvent entraîner des archers sur chars et invoquer Isis, qui peut augmenter la population d'une ville.
Races Fryhtans
• Kharshuf : les maîtres des plantes. Les Kharshuf sont des créatures bipèdes à l'apparence végétale, qui peuvent planter des Lishorrs, des créatures cracheuses d'acide. Les Lishorrs existent en deux variétés : les normaux et les sauvages. Les normaux sont contrôlés par le joueur, tandis que les sauvages s'attaquent automatiquement à toutes les créatures non-Kharshuf et se multiplient avec le temps.
• Bregma : les maîtres des insectes. Les Bregmas sont les plus petits, les moins chers et les plus rapides des Fryhtans. Les Bregma ont une apparence repoussante : il s'agit d'humanoïdes couleur de sang, petits et difformes, avec des griffes et des tentacules. Les Bregmas peuvent élever des abeilles géantes, les Bheemas, qui infligent d'importants dégâts lors de leur attaque-suicide, ainsi que des Tarmes, des termites faibles mais très résistantes.
• Kerassos : les maîtres des animaux. Les Kerassos ont une apparence démoniaque (peau rouge, cornes) et sont capables d'attirer des animaux pour les envoyer combattre leurs adversaires.
• Minotauros : les maîtres de l'alchimie. Les Minotauros, inspirés de la mythologie du Minotaure, sont capables de transmuter leurs ressources.
• Grokken : les maîtres de la forteresse. Les Grokkens sont des créatures gigantesques ressemblant à un assemblage de rochers et surmontés d'un cristal. Il s'agit de la race la plus puissante et la plus coûteuse à produire en ressources. Quatre Grokkens peuvent « s'assembler » pour construire une tour défensive, où quatre autres Grokkens peuvent prendre place pour pilonner les unités ennemies proches. Une tour peut à tout moment se démonter, pour récupérer les Grokkens. Ils sont les descendants des Rokken, une espèce similaire beaucoup moins intelligente découverte dans le Seven Kingdoms original.
• Ezpinez : les maîtres de l'armement. Les Ezpinez sont des êtres squelettiques combattant à l'épée et équipés d'un bouclier. Ils sont capables de construire des machines de siège similaires à celles des humains, mais pour un coût plus élevé. Ces machines de siège consistent en le Cobrez (une sorte de baliste à deux traits), le Peltez (une catapulte aux projectiles explosifs) et le Nemezez (un canon).
• Exovum : les maîtres de la magie. Les Exovums sont des sortes de lézards capables de cracher du feu et des aiguilles paralysantes. Ils peuvent construire des Tour des Mages, capables de geler ou blesser des unités adverses et de téléporter des unités de l'empire n'importe où sur la carte (le coût en ressources augmentant avec la distance).
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