La radiosité avec Blender
Par Toussaint Frédéric


 
E  t  a  p  e   2 :

Création de la source de lumière

La source de lumière dans le calcul de la radiosité ne se matérialise pas par la création d'une lampe. Pour les solutions de radiosité, la source de lumière sera toujours un objet avec un matériau qui émet (Emitance) de la lumière.

Pour simuler une source de lumière proche de l'éclairage extérieur naturel, la technique du dôme de lumière est généralement adoptée. toutefois vous pouvez utiliser n'importe quel objet pour émettre de la lumière, évidemment sa taille et sa position auront une influence sur le calcul de la solution. Pour notre exemple, j'ai voulu simuler l'éclairage naturel d'une ampoule. Positionnez le curseur de création au dessus de la table. Créez une icosphère (barre d'espace:->add:->meshes:->icosphere), redimensionnez-la de telle sorte qu'elle soit de la taille d'une grosse ampoule et basculez en mode d'édition . Nous devons également enlever les faces internes de cet objet. Comme lors de l'étape précédente, sélectionnez tous les points (touche a) et appuyez sur  pour n'avoir qu'une seule face (ici les faces externes), affichez les normales pour vérifier qu'elles soient orientées dans le bon sens, ce qui devrait être normalement le cas, autrement inversez-les. Afin de pouvoir éventuellement ajouter une lampe à la place de mon icosphère, j'ai également créé un petit cylindre assurant la liaison entre le plafond et ma source de lumière. La création du bulbe de l'ampoule n'est toutefois pas couverte dans ce didacticiel.

Matériaux
Basculez dans la fenêtre des matériaux (F5) .
A ce niveau, les matériaux ne méritent pas une attention particulière car seuls les reflets liés à la couleur des objets sont pris en compte pour le calcul de la solution de radiosité de Blender. Nous travaillerons plus en détail les matériaux après le calcul de radiosité, mais pour que la couleur des reflets soit présente, nous allons colorer la table en bleu et le sol en marron (car ce sera du parquet marron par la suite). Il vous faut créer des nouveaux matériaux pour chacun de ces objets. L'icosphère a besoin d'un matériau qui émette de la lumière. Utilisez un nouveau matériau et modifiez la couleur vers un jaune clair, pour obtenir une lumière un peu plus chaude qu'un gris façon néon, et modifiez le paramètre "Emit" à une valeur de 0.130.  Au-delà, vous risquez d'avoir un éclairage trop intense, façon lampe à bronzer, même si par la suite vous verrez que nous pouvons rapidement modifier la valeur de l'éclairage.